Encyclopédie Atypique Incomplète
Incomplète, car toujours en construction au gré des jours, avec sérieux, curiosité et humour.
Atypique, car toujours dans l'esprit de la connaissance par l'observation et la pratique.
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samedi 4 décembre 2010
Ghosts’n Goblins (魔界村, Makaimura, Demon World Village au Japon) est un jeu vidéo de plates-formes développé et édité par Capcom en 1985 sur borne d’arcade.
Ghosts’n Goblins est considéré comme l’un des jeux dont la difficulté est la plus élevée de tous les temps.
Le principe de Ghosts’n Goblins est simple. Vous y incarnez un chevalier, Arthur, déterminé à tirer sa bien-aimée des griffes du démon Astaroth. Il doit pour cela parcourir sept niveaux truffés de hordes de morts-vivants, de revenants et de démons.
Arthur peut tout de même se défendre en sautant et attaquer avec ses armes...
Mais s’il se fait toucher une première fois, il perd son armure et continue en caleçon. Au second contact, c’est la mort et la perte d’une vie pour le joueur.
S’il y a un titre symbolisant mieux que tous les autres la notion même de difficulté, c’est Ghosts’n Goblins (et la série des Ghouls’n Ghosts en général).
Passer le premier niveau du jeu est en soi un accomplissement. Les ennemis ont un comportement particulièrement retors : ils surgissent de toutes parts sans crier gare, se déplacent de façon erratique et vous criblent de projectiles aux trajectoires vicieuses.
Qui plus est, vous devez lutter contre le chronomètre.
Et si par bonheur vous parvenez au boss de fin, ce dernier vous ramène au premier niveau, vous imposant de tout refaire une seconde fois avant de prétendre avoir bouclé le jeu.
Du sadisme à l’état pur !
La difficulté dans les jeux vidéo est un sujet particulièrement débattu à l’heure au moment où les titres vraiment ardus semblent avoir déserté pour de bon nos machines préférées.
Disons qu’en bientôt 40 ans de jeu vidéo, la notion même de challenge a évolué.
A l’heure où les titres doivent bien souvent contenter le plus large public possible, la difficulté semble avoir quitté le terrain du game design, et prend plus volontiers la forme d’une simple option à régler dans les paramètres de jeu, susceptible d’améliorer la santé ou la réactivité de vos adversaires.
Au-delà de cela, le joueur est globalement plus assisté (sauvegarde de la progression, guidage permanent à l’écran, regain automatique d’énergie, courbe d’apprentissage moins abrupte...).
Les titres élitistes, qui ne font aucune concession sur le challenge (on pense au récent The Void sur PC), deviennent rarissimes.
Et si malgré tout le joueur éprouve encore quelques difficultés, le nouvel outil d’échanges que sont les forums de discussion lui apportera une aide définitive en lui permettant de bénéficier d’astuces et de conseils pour surmonter l’insurmontable.
L’ensemble de ces facteurs réduit la durée de vie des jeux récents qui, au final, n’ont pas une longévité supérieure à celle de leurs ancêtres, certes plus courts mais sur lesquels on devait insister davantage.
C’était parfois frustrant, mais ô combien plus gratifiant !