Encyclopédie Atypique Incomplète
Incomplète, car toujours en construction au gré des jours, avec sérieux, curiosité et humour.
Atypique, car toujours dans l'esprit de la connaissance par l'observation et la pratique.
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dimanche 3 mai 2009
Le morpion est un jeu de réflexion se pratiquant à deux joueurs au tour par tour et dont le but est de créer le premier un alignement.
Le jeu se joue généralement sur du papier et avec un crayon (ou stylo...).
On distingue en fait deux jeux très proches appelés tous deux « morpion » :
Vous vous demandez peut-être comment fonctionne l’application ci-dessus ?
En fait, c’est très simple !
On part d’une grille de neuf cases. L’espace de jeu étant fini, les différentes combinaisons peuvent être toutes énumérées, et l’on remarque vite qu’il existe alors que huit possibilités pour gagner.
Il suffit pour cela d’aligner les cases :
Le but du programme va donc consister à enregistrer, pour chaque joueur, les cases cochées pour chaque combinaison.
On détermine ainsi les combinaisons finies dans un tableau, où l’on attribue pour chaque joueur une note.
Par exemple, prenons le cas où les deux joueurs arrivent à ce résultat :
On aura les valeurs suivantes dans le tableau :
Si le joueur 1 coche la case 9, la valeur de la combinaison ’159’ pour ce joueur passe alors à 3. Il remporte donc la partie !
Toute la gestion du jeu est basé sur ce tableau.
Dès qu’une combinaison atteint 3 pour un joueur, cela indique qu’il a gagné.
Pour faire jouer l’ordinateur, on étudie donc le tableau en regardant :
En 2002, J. Macdonald, D. Stefanovic et M. Stojanovic ont créé un calculateur à ADN capable de jouer au jeu du morpion contre un joueur humain [1].
Le calculateur est constitué de neuf bacs correspondant aux neuf cases du jeu.
Chaque bac contient un substrat et diverses combinaisons d’ADN enzymatique.
Le substrat est lui-même constitué d’un brin d’ADN auquel on a greffé à une extrémité un groupe chimique fluorescent, et à l’autre un groupe répresseur.
La fluorescence n’est active que si les molécules du substrat sont coupées en deux.
Les ADN enzymatiques simulent des fonctions logiques. Par exemple, tel ADN se dépliera si l’on a introduit deux types particuliers de brin d’ADN, reproduisant la fonction logique ET.
Par défaut, le calculateur est supposé jouer en premier dans la case centrale.
Le joueur humain possède en entrée huit différents types de brins d’ADN affectés à chacune des huit cases qu’il est susceptible de jouer. Pour indiquer qu’il coche la case n°i, le joueur humain déverse dans tous les bacs les brins correspondant à l’entrée n°i.
Ces brins se lient à certains ADN enzymatiques présents dans les bacs, ce qui entraîne, dans l’un d’entre eux, la déformation de l’ADN enzymatique qui se lie au substrat et le découpe.
Le bac correspondant devient alors fluorescent, indiquant quelle case joue le calculateur à ADN.
Les divers ADN enzymatiques sont répartis dans les divers bacs de façon à assurer la victoire du calculateur à ADN contre le joueur humain.
[1] J. Macdonald, D. Stefanovic et M. Stojanovic, Des assemblages d’ADN rompus au jeu et au travail, Pour la Science, n°375, janvier 2009, p.68-75